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スキル効果一覧


スキル効果とは


スキル効果とは、『バッドステータス』『グッドステータス』とも呼ばれるもので、
スキルを使用することで与えられる継続効果のことです。
その効果を与えたスキルの活性化を外している状態でも、
効果ターン中は効果が持続するので、ぜひ有効に活用してみてください。

スキル詳細画面では『毒』『睡眠』など、単語でしか表示されていないため、
実際に得られる効果のは内容については、以下の表で確認しましょう。

基本効果値とは

基本効果値とは、該当のスキル効果が『何ターン継続するものか』の指標です。
ここに掲載されている効果値はあくまで目安であり、
状況や敵の強さなどによって増減する場合があります。

対抗基準値とは

対抗基準値とは、『バッドステータス』から回復しようとする際の、難易度の基準値です。
回復のための対抗判定では、【特殊抵抗+1D6】の値が
【対抗基準値】以上となった場合にバッドステータスを解消できます。
ここに掲載されている基準値はあくまで目安であり、
状況や敵の強さなどによって目標値は増減する場合があります。



グッドステータス

怪力(カイリキ)

基本効果値 2 対抗基準値 0
効果 ・効果値ターンの間、物理攻撃+10%
解説 ・効果値ターンの間、物理攻撃+10%

鷹の目(タカノメ)

基本効果値 2 対抗基準値 0
効果 ・効果値ターンの間、物理命中+10% 
解説 世界が良く視えるようになり物理攻撃の精度が高まっています。物理命中力にボーナス。 

鉄壁(テッペキ)

基本効果値 2 対抗基準値 0
効果 ・効果値ターンの間、物理防御+10%
解説 アウルの力が身体に集中し防御能力が増しています。物理防御力にボーナス。

見切り(ミキリ)

基本効果値 2 対抗基準値 0
効果 ・効果値ターンの間、物理回避+10%
解説 襲い来る脅威の動きを常よりも良く感じ取れている状態です。物理回避力にボーナス。

覚醒(カクセイ)

基本効果値 2 対抗基準値 0
効果 ・効果値ターンの間、魔法攻撃+10%
解説 アウルの力が常よりも解放され霊的な破壊力が増大しています。魔法攻撃力にボーナス。

魔眼(マガン)

基本効果値 2 対抗基準値 0
効果 ・効果値ターンの間、魔法命中+10%
解説 世界と自己に存在するアウルに対する感覚が研ぎ澄まされ霊的な一撃を鋭く繰り出せる状態です。
魔法命中力にボーナス。

加護(カゴ)

基本効果値 2 対抗基準値 0
効果 ・効果値ターンの間、魔法防御+10%
解説 周囲に霊的な力が張り巡らされています。魔法防御にボーナス。

閃き(ヒラメキ)

基本効果値 2 対抗基準値 0
効果 ・効果値ターンの間、魔法回避+10%
解説 直感的に襲い来る霊的な力をよく感じ取れている状態です。魔法回避力にボーナス。

疾走(シッソウ)

基本効果値 2 対抗基準値 0
効果 ・効果値ターンの間、移動力+1
解説 脚力が上昇し、常よりも長い距離を駆けることができます。移動力にボーナス。

早駆け(ハヤガケ)

基本効果値 2 対抗基準値 0
効果 ・効果値ターンの間、イニシアチブ値+1
解説 相手よりも素早く動きだせるよう体勢を整えています。イニシアチブ値にボーナス。

祝福(シュクフク)

基本効果値 2 対抗基準値 0
効果 効果値ターンの間、カオスレート+1
解説 天界からの影響を強く受けています。カオスレート+1。

渇望(カツボウ)

基本効果値 2 対抗基準値 0
効果 効果値ターンの間、カオスレート-1
解説 魔界からの影響を強く受けています。カオスレート-1。

再生(サイセイ)

基本効果値 3 対抗基準値 0
効果 ・効果値ターンの間、自分のメイン行動フェーズの最初に、生命力が最大値の10%回復
解説 身体的、あるいは霊的な力の作用により全身の細胞が強力に再生していきます。

注目(チュウモク)

基本効果値 3 対抗基準値 8
効果 ・効果値ターンの間、敵の攻撃をひきつけます。敵は対抗基準値に特殊抵抗値で抵抗できない限り、注目効果を帯びた相手を攻撃しようとします。
ただし、どう見ても罠である場合や遠すぎるなどした場合、抵抗判定にボーナスを受けることもあります。
解説 敵の注意をひきつけています。

潜行(センコウ)

基本効果値 3 対抗基準値 0
効果 ・効果値ターンの間、敵の標的になりにくくなる
解説 気配を殺し、敵に狙われにくくなります。





バッドステータス

毒(ドク)

基本効果値 10 対抗基準値 8
効果 ・効果値ターンの間、生命力が最大値の5%分自分の手番の最初に減少
解説 物理的ないし霊的な毒を受け徐々に肉体が蝕まれています。
この減少で生命力が0及びマイナスになった場合昏倒します。

睡眠(スイミン)

基本効果値 10 対抗基準値 9
効果 ・効果値ターンの間、行動不能
・睡眠の効果値ターンの間、生命力が最大値の5%分自分の手番の最初に回復
(受けも回避も不可能ですが、対象がダメージを受けることで解除可能です)
解説 五感への干渉によって強烈な眠気で意識を失います。
一切行動できなくなりますが、攻撃を受けることで睡眠から回復します。

封印(フウイン)

基本効果値 1 対抗基準値 12
効果 ・効果値ターンの間、スキル使用不可(その他の行動は可能)
解説 特定の行動にのみ影響を及ぼす呪いの一種。スキルの使用が不可能になります。

麻痺(マヒ)

基本効果値 2 対抗基準値 10
効果 ・効果値ターンの間、移動力が0になる(攻撃・回避・受けは可能)
・全回避力-10%、さらに格闘武器で攻撃する際に全攻撃力と全命中力-10%
解説 身体が痺れています。その場から移動することができません。

石化(セキカ)

基本効果値 - 対抗基準値 13
効果 ・術者が術の維持を解除するか、対象が解除判定に成功するまで行動不能
・石化中は物理防御力+10%(ただし受けも回避も不可能)
解説 身体が石化していて動けません。

魅了(ミリョウ)

基本効果値 2 対抗基準値 12
効果 ・効果値ターンの間、術者が命じた相手か術者の敵を攻撃する
解説 術者に魅了されます。術者が命じた相手、もしくはその敵を自ら察知して攻撃するようになります。

スタン(---)

基本効果値 1 対抗基準値 13
効果 ・効果値ターンの間、行動不能(回避も受けも出来ません。効果値分の時間の経過で行動可能になります)
解説 強制的に意識を刈り取られ行動不能になっています。
原則、攻撃側が外さない限りどんな攻撃も直撃します。

幻惑(ゲンワク)

基本効果値 1 対抗基準値 10
効果 ・効果値ターンの間、敵・味方をランダムで攻撃する(スキルを使用したい場合は、攻撃対象を宣言する前に使用する旨を宣言しなければいけません)
解説 幻覚によって混乱または恐慌しています。
状況の正確な把握を行うことができず、無我夢中で攻撃を仕掛けます。

朦朧(モウロウ)

基本効果値 3 対抗基準値 12
効果 ・効果値ターンの間、行動不能(回避や受けを試みる事は可能ですが、命中回避共に50%低下します。ダメージを受ける、もしくは時間経過により次のターンから行動可能です)
解説 意識が朦朧とし行動が不能になっています。
回避や受けは可能ですが、物理と魔法の命中回避が半減しています。

騒音(ソウオン)

基本効果値 2 対抗基準値 9
効果 ・効果値ターンの間、物魔双方の命中力、回避力がそれぞれ-10%低下
解説 強烈な霊波または音波等により器官に障害が発生しています。
効果時間中、機敏さが失われ命中と回避にペナルティが発生します。

重圧(ジュウアツ)

基本効果値 1 対抗基準値 8
効果 ・効果値ターンの間、移動力-2
・物魔双方の攻撃・命中・回避、それぞれ-5%
解説 物理的、霊的、精神的などの圧力が発生し動きが阻害されています。
移動力、攻撃力、命中、回避にペナルティが発生しています。

腐敗(フハイ)

基本効果値 5 対抗基準値 10
効果 ・効果値ターンの間、毎ターン、物理防御が最大値の5%づつ減少(20ターン効果が続いた場合物理防御力は0になります)
解説 効果時間中、酸や瘴気等で魔装が徐々に浸食されていきます。帰還して修復するまで回復しません。

束縛(ソクバク)

基本効果値 3 対抗基準値 13
効果 ・効果値ターンの間、移動不能
・物魔双方の攻撃力、命中力、回避力が効果値×10%低下
解説 霊的あるいは物理的な力によって束縛を受けています。
移動が不能となり物理・魔法双方の攻撃、命中、回避にペナルティが発生しています。

認識障害(ニンシキショウガイ)

基本効果値 3 対抗基準値 10
効果 ・効果値ターンの間、物理命中、魔法命中-20%
解説 薄闇に包まれ視界困難、音波を乱されて位置の把握が不能など何らかの理由で周辺状況の察知が困難になっています。

温度障害(オンドショウガイ)

基本効果値 2 対抗基準値 10
効果 ・効果値ターンの間、魔具装備・魔装装備を除く全ステータスが効果値×5%減少
解説 低温または高温により身体能力が低下しています。
魔具装備・魔装装備を除く全ステータスが減少しています。




対抗行動と対抗判定


対抗判定のルール


 対抗行動とは、外部からの働きかけに対して、何らかの抵抗を試みる行動です。
 対抗行動を宣言された際は、対抗行動の成否に関する判定(対抗判定)を行なわなければなりません。

 スキル効果を付与すスキルには、原則、解説欄に「〜同士の対抗判定」などの記載がありますので
 それを基に、下記の判定を行なうことになります。

 対抗判定ではまず、基本的に50面体ダイス一個(以下1D50)を振り、各々の達成値を算出します。
 達成値を相互に比較して争い、より達成値が高い行動をとったキャラクターの行動が優先して適用されます。
 (行動側と阻害側の達成値が同値の場合は、行動側が優先されます)

 対抗判定における達成値の算出方法は下記の通りです。

 (対抗に使用する能力値÷10)+ 1D50 = 達成値

 ★クリティカル
 対抗判定において1D50を振った際に【クリティカル値】以上の値が出ると、その行動はクリティカル扱いとなります。
 クリティカルが出た場合、原則あらゆる行動は成功します。
 ただし双方がクリティカルだった場合は、対抗判定を再度やり直すことになります。

 クリティカル値はダイスの最大目と同値であり、基本的には【50】ですが、判定に使う能力値によって【45】までの範囲で変動します。
 算出の方法は下記の通りです。(※小数点以下四捨五入)

 基本クリティカル値− (能力値÷100) = クリティカル値


特殊抵抗判定のルール


 主にバッドステータスからの回復などで用いられる『特殊抵抗を用いる対抗判定』では、
 上記の対抗判定ルールとは異なる判定で成否が判断されます。

 特殊抵抗判定における達成値の算出方法は下記の通りです。

 特殊抵抗値 + 1D6 = 達成値

 達成値がバッドステータスの【対抗基準値】以上になった場合に、回復することが可能です。


バッドステータスからの回復


 バッド(グッド)ステータスは、効果時間が経過した段階で、自動的に効果が切れます。
 効果時間については『バッドステータス回復フェーズ』を何回経たかで判断をします。

 効果時間が過ぎていない場合でも、特殊抵抗判定を行ない勝利した場合はバッドステータスから回復します。
 ※死亡・再起不能はバッドステータスではないため、復活することはありません。








推奨環境:Internet Explorer7, FireFox3.6以上のブラウザ