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エリュシオンの戦闘例1(基本的な戦闘)

マップについて

エリュシオンのマップはマス目をつなぎ合わせたものを使用します。
マス目1つの一辺は2mです。

これを「スクエア」と呼び、戦闘時に使用します。
スクエアは、前後左右に移動できます。ななめに移動することはできません。

原則、戦闘態勢にキャラクターが入っている場合、1つのスクエアに入れるのは1名だけです。
マスタリングによる特殊行動時等を除いて同じスクエアに2名以上が入ることはできません。
(原則、味方であっても通過することもできません。ただし、状況によっては、この状況においては通り抜けが可能、とMSが判定する場合もあります。そのあたりが、コンピューター処理ではない、WTRPGの判定の面白い所です)

戦闘の開始

エリュシオンの戦闘は、「敵意を持っているキャラクターが1人でもいる状態」で発動します。
仮にこちらに敵意がない場合や相手に敵意がない場合でも、戦闘の意思がある人間がいなくなるまで戦闘は終了しません。

【部長】
物理 攻撃 140
防御 50
命中 80
回避 40
魔法 攻撃 120
防御 50
命中 124
回避 50
生命力 35
移動力 6
特殊抵抗 6
INI 4
残生命力:35
「そこまで言うなら私が相手だ!」
【タケル】
物理 攻撃 120
防御 80
命中 120
回避 60
魔法 攻撃 110
防御 80
命中 50
回避 46
生命力 50
移動力 5
特殊抵抗 7
INI 5
残生命力:50
「その言葉気に入ったんですか…」

1 行動順決定フェーズ

戦闘が開始したら、バッドステータスからの回復を行ったあと行動順を決定します。
行動順はキャラクターが持つイニシアチブ(INI)値に1D6(6面体のサイコロを一個振った値)を足した値が大きい順に行動します。

【部長】
イニシアチブ:4
1D6=5
合計:9 先攻!
 
【タケル】
イニシアチブ:5
1D6=3
合計:8 後攻!
 

●ターンとは
 キャラクターが移動・攻撃・回復という一連の流れをおこなうひとつの区切りを、このゲームでは「ターン」として表現します。
 1ターンは原則5秒であり、この間にキャラクターは全員動き、戦闘をおこないます。

●イニシアチブとは
 ターンにおいて行動する順序を決定する判定を「イニシアチブ判定」と呼びます。
 原則キャラクターの持つ「INI」値に「6面ダイスを一回振った値(1D6)」を足した値が大きい方から行動していきます。

 左の場合、イニシアチブ値自体はタケル君の方が大きいものの、1D6を加算した結果部長の合計値の方が大きくなったため、部長が先に行動することになります。

2 移動フェーズ

●移動とは
 自分の行動順が来たら、まずは移動をしましょう。
 通常移動は相手との間合いをはかる行動であり、1ターンに移動力のスクエア分移動することが可能です。

 もし戦闘から逃げたい場合や、相手との距離が離れすぎている場合はペナルティもありますが「全力移動」を使うこともできます。

 近接武器の間合いの多くは「1」のため、今回部長は1マスタケル君に近づきました。
(部長の移動力は6のため、6マスまでであれば近づくことができます)

※射程は、『最短で移動できるマス目までのマス数』をあらわしています。


3 装備変更フェーズ

【部長】  
魔具変更!

魔法攻撃力:
120→280


魔具装備力:100
装備コスト変更:
80→155

生命力:35→14
(155−100で、55オーバーにつき、生命力最大値がマイナス60%されています)
「一撃必殺だ!」  
   移動が完了したキャラクターは、装備を変更することが可能です。
 今回、部長は一撃必殺を狙って自分の魔具装備コストを超える魔具を装備しました。
 装備コストが装備力の最大値を55超えため、生命力の最大値はマイナス60%され、14になります。

※本来は生命力が十分あるときにコストを超える装備をすることは自分の生命力を減らすことになるので望ましくありません。

4 メイン行動フェーズ

…攻撃手段の決定

【部長】
攻撃!
魔法攻撃力:280
魔法命中力:120
 
【タケル】
回避
魔法防御力:80
魔法回避力:50
 

 装備変更フェーズが終了した後は、いよいよ行動の核となる「メインフェーズ」です。

ここでは
1.物理攻撃
2.魔法攻撃
3.スキルを使用しての行動
の3つから行動を選ぶことができます。

 今回部長は魔具を変更して上昇させた魔法攻撃力を利用し、魔法攻撃をおこなうことにしました。

※エリュシオンでは通常の武器であってもキャラの任意で魔法的な物質に変更可能であり、スキルを使わなくても魔法攻撃が可能です。

…命中対抗判定

【部長】
魔法命中力:120
ID50=25

25+(120/10)=37
 
【タケル】
魔法回避力:50
ID100=32

32+(50/10)=37
 

 攻撃手段が決定したら、次は命中判定をおこないます。

命中判定は
『攻撃側の命中力を10分の1した数値』

『50面体ダイスを1回振った数値(1D50)』
を足した値と
『防御側の防御能力を10分の1した数値(今回は回避を防御側が選択したので回避力)』

『50面体ダイスを1回振った数値(1D50)』
を足した値の内、値の大きい方の行動(命中か回避)が成功することになります。

 今回は部長とタケル君は同じ値でしたので、同じ値の場合は『行為者側』(今回は部長)の行動が採用されます。
(小数点以下は小数点第一位を四捨五入した値を採用します)
今回は同じ値なので、部長の攻撃が命中します。

 もし回避が上回っていた場合は攻撃は失敗扱いになり、タケル君の攻撃に移ります。

…ダメージ判定

【部長】
魔法攻撃力:280
1D6=6

ダメージ計算:
(280-80)/10+6=26
タケルに26のダメージ
 
【タケル】
魔法防御力:80

残生命力:50-26=24
 

 対抗判定の結果攻撃側の行動が成功した場合はダメージ判定をおこないます。

ダメージ判定は基本的に
「物理攻撃or魔法攻撃の基本値に装備補正、スキル補正、カオスレート補正などを足した最終数値」
から
「防御」あるいは受けに成功している場合は「受防御」を引き1D6を足した値がダメージとなります。

 ただし、防御や受防御を引いた時の合計値がマイナスであった場合は1D6の分がそのままダメージとして計算されます。

 今回の場合、部長は1D6で6を出したので、攻撃側の値は28+6で34となり、魔法防御力の10分の1である8を引いた26点、防御側はダメージを受けます。

これで部長のメインフェーズが終了となり、タケルの順番になります。
タケルの順番が終わったらまた『1 行動順決定フェーズ』に戻って‥‥という形で、
「敵意を持っているキャラクターが1人でもいる状態」までこの判定を繰り返します。
いろいろ難しそうな戦闘ルールですが、基本はこれだけです。
慣れてきたら次のステップにいきましょう。







【人物】天真爛漫な正義の女子レスラー。真…



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